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martedì 2 settembre 2014

50 sfumature di pruriginosità. Da James Foley a The Fappening, ovvero: la pornografia ai tempi della società del controllo


Spero di aver attirato la vostra attenzione, più di così non potevo. È davvero il titolo più denso, pretenzioso e complicato che potessi concepire. E questo perché non ho – ancora – un avvocato e ho preferito non correre il rischio di doverne assumere uno clickbeittandovi con le tette di Jennifer Lawrence.


Di questi tempi poi, se non sei dell’Isis, non hai contratto l’ebola o non possiedi una vagina che qualcuno voglia fotografare e mettere su internet (meglio almeno due di queste cose), attirare l'attenzione è diventato piuttosto difficile, data la concorrenza degli algoritmi. Sviare l'attenzione è, invece, abbastanza facile, dato il livello medio di intelligenza che dimostriamo nelle argutissime conversazioni online che ci tocca intrattenere. Per quel che mi riguarda, se posso evito e, di base, osservo, giudico ma, soprattutto, sorvolo. Ma non questa volta.

Internet è senza dubbio uno dei tanti capezzoli della macchina dell'infotainment da cui voracemente succhio il soave latte procrastinatore, fatto di stronzate predigerite e customizzate a misura del sottogruppo di consumo che Google mi ha assegnato. Ma internet ha, per sua e nostra fortuna, quella meravigliosa caratteristica della bidirezionionalità. Ovvero se internet ti butta addosso quotidianamente stronzate, ogni tanto puoi contraccambiare facendo finta di dire una cosa intelligente.

Ma torniamo a me.


"Applicate la giusta pressione e il cervello, come un muscolo, obbedirà ai vostri comandi", diceva Zach Galifianakis in A Cena Con Un Cretino, il film che stavo guardando ieri sera su Italia 1 mentre mi dicevo che uno non può sempre subire la pressione dei media mainstream e andarsi poi a leggere disinformazione.it di nascosto senza dirlo agli amici. Allora è meglio essere chiari e determinati fino in fondo e vomitare questa mia confessione, comprensiva di point of view, in questo piccolo recinto dove gli ultimi italiani non - ancora - analfabeti di ritorno possono scorrazzare liberamente, senza sporcare le piazze con sanpietrini e molotov.

Questa lunga premessa per dire: ho guardato le foto di The Fappening. In ufficio, commentando, come avete fatto voi, immagino. O se non l'avete fatto avete ascoltato/letto l'opinione di una/a:
  • che le ha guardate;
  • che non le ha guardate;
  • che spiega perché è sbagliato guardarle;
  • che spiega che non c'è niente di male a guardarle, che siamo uomini di mondo (in questi casi è un lui). Ma poi aggiunge che lui non le ha guardate - lui non fa queste cose - ma difenderebbe fino alla morte il tuo diritto di guardarle (anche se poi si tradisce perché ammette che la tipa che si infila lo stiracapelli nella patonza lo ha genuinamente sorpreso).
Poi ci sono le meta-opinioni, ovvero quando si parla non del fatto in sé, ma delle diverse opinioni che quel fatto ha generato, in una spirale ricorsiva che rischia di far smarrire le migliori menti del nostro tempo. E naturalmente se sei arrivato fino a qui (compimenti!, lo sai che l’89% degli utenti legge solo il titolo perché alla prima subordinata perde il soggetto?) starai provando il sospetto che i pixel che hai sullo schermo appartengano a quest’ultima categoria. Ma qua ti frego, io non sono meta. Io le ho guardate queste cazzo di foto. Le ho guardate in ufficio e poi le ho riguardate ieri sera a casa. So di cosa parlo.

So di cosa parlo perché mi sono innamorato.

Ok, forse esagero, più che un colpo di fulmine, si tratta di un ritorno di fiamma. Ma andiamo con ordine. Appena scaricato The Fappening mi stupisco di come le foto nel file siano ordinatamente divise per nome, una cartella per ogni fanciulla. La maggior parte di questi volti, culi e tette non mi dice niente. Credevo di essere più sul pezzo, su queste cose, ma sorvoliamo. Il punto è che tra queste sciacquette sconosciute si nasconde – gran sorpresa - uno degli amori che mi ha accompagnato dall’infanzia fino a questa lunga post-adolescienza: la sorella grande di Jumanji, la Maria Antonietta che ascoltava gli Strokes, la fidanzata di Spiderman… niente di meno che Kirsten Dunst! (Per dirla tutta anche Yvonne Strahovski non mi dispiace, però nelle foto non si vede la faccia - ora ha commentato dicendo che non è lei - e Chuck dalla terza stagione diventa proprio inguardabile.)



Nelle immagini la mia Vergine Suicida è nuda e mostra il seno. In una accenna un sorriso malizioso che non mi ricordo di aver visto in nessuno dei suoi film. È struccata e spontanea e davvero di un’altra categorie rispetto alle compagne più zarre. Penso che o è molto brava a farsi i selfie o è davvero di una bellezza unica, elegante e sensuale come poche altre. Da rimanerci secchi, anche se l’immagine è un po’ sgranata. In un altro scatto, in bianco e nero, è più seria, indossa solo degli orecchini e ostenta dei capezzoli molto spavaldi che farebbero tremare le ginocchia al più scafato dei corteggiatori.

Eppure, a mente fredda, mentre ora analizzo con un certo familiare disagio i miei sentimenti riguardo l’incomprensibile sfera delle relazioni amorose (che siano reali o immaginarie, non è questa la sede per discuterne), alcune comprensibili domande hanno iniziato a ronzarmi nel cervello: siamo arrivati a un nuovo livello di pornografia? Siamo forse come dei topi su cui viene sperimentato un nuovo e sofisticato metodo di controllo mentale? Sono stati gli Illuminati?

Non è questo il punto (anche se: sì; mi sembra eccessivo; a pensarci bene è abbastanza probabile). Il punto è che ci lasciamo far su come i bambini. È che poi bisogna provare a metterci anche un po' di distanza, a queste cose. Però non è neanche questo il punto. Perché il punto sono i capezzoli di Kirsten Dunst e i capezzoli della grande macchina dell’infotainment. Perché ora questo The Fappening diventerà un caso e si creeranno mille storie e sottotrame, in cui perdere interi pomeriggi navigando da un link all’altro, seguendo le pieghe che questa vicenda sta lasciando, con l’immensa gioia – immagino – di tutti gli avvocati coinvolti, nella vita di tutti i suoi protagonisti.

Tra i quali, come se non bastasse, c’è anche Apple, perché il leak (o qualche suo spezzone) sembra provenga da iCloud. E Apple ha in programma tra una settimana il suo grande evento ultra definitivo, la cui punch line, manco a farlo apposta, è “Wish we could say more!”. LOL! Io passerei oltre che non credo al complotto di Samsung, ma è proprio la mia amata a sottolineare la cosa con questo pungente ed ermetico tweet:

Non sembra avere molti dubbi sulla nuvola da cui sono stati presi quei sublimi autoscatti. Se fossi in quello che sta sulla sedia di Steve Jobs (Tim Cook, mi sembra, ma il suo nome, lo trovassi in un leak, probabilmente non lo riconosco) ci penserei due volte prima di far incazzare la tipa dell’Uomo Ragno. In realtà, mentre io e te siam qua a farci le pippe (metaforicamente, ovvio) negli States sono già alla caccia del leaker ( che, raggiunto da Buzzfeed, nel momento in cui scrivo pare abbia smentito, FYI). E la dinamica di tutto questo è assurda, perché i giornali americani (in un momento in cui sembrano abbastanza impegnati nella propagando anti-Russia/Putin nuova minaccia globale) non si fanno grossi scrupoli nell’incitare alla rimozione di immagini dal web, il primo giro per una testa a stelle e strisce strappata dal suo legittimo corpo, il secondo giro per una serie di fotografie private carpite con l’astuzia all’immaterialità della nuvola. Più o meno come se fossero la stessa cosa.

Ma le immagini sono una cosa complicata. Poi c’è la questione femminile. In effetti sono tutte donne, c’è un salsicciotto mi pare, ma è abbastanza di corredo e giusto solo in un paio di foto. Poi oltre che donne, sono celebrità. Celebrità donne. Belle donne: ovvero donne che di lavoro si prestano a incarnare l’immaginario di milioni di persone e che vengono pagate profumatamente per farlo. Cioè solo aver scritto questo paragrafo è stato come avventurarsi in un territorio molto sdrucciolevole. Potrei elegantemente salvarmi in corner come il buon Fabio Chiusi, che smascherando l’ipocrisia del polverone mediatico, dice che in un certo caso queste cose possono essere categorizzate tipo Paparazzi 3.0. Anche Chiusi ammette che ci sono infinite foto simili di tipe sconosciute sul web, non ricorda però che non hanno avvocati e multinazionali dell’intrattenimento che ne tutelino la reputazione online

E qua entra in gioco il povero James Foley. E, come nel caso di Foley, agitare lo spettro della rimozione del link è il modo migliore per andare a creare un caso laddove il caso non c’è. Mettere all’indice una fonte la rende imprescindibile. Almeno nella mia testa, scatta questo meccanismo: se stanno facendo tutto questo casino ci sarà un motivo. E vado a cercarmi il pomo della discordia come se da quello dipendesse la mia stessa sopravvivenza.


Io mi guardo le teste mozzate che trovo sul YouTube e alternative (principalmente Live Leak), però non so se sarei andato a guardarmi il video di Foley e le foto di The Fappening con, diciamo, le aspettative che TV, social network o vattelappesca mi avevano messo addosso, e se non fossero stati gli argomenti di discussione di questi ultimi giorni. E se su di loro non gravasse questo strano alone di proibito.

Il problema è però che internet è una cosa strana. Se su internet arriva qualcosa di brutto, o che non vogliamo, forse talvolta è ancora peggio che quella cosa venga rimossa, e che poi non ci si riesca e che su di essa aleggi una sorta di censura. Una lettera scarlatta digitale. Si crea un precedente, si crea la legislazione attorno a un precedente.

Può anche rimanere il dubbio che sia tutto artefatto, creato ad hoc e mixato al punto giusto tra fonti ufficiali e non per confondere e tenere impegnate menti suggestionabili come la mia. I meccanismi di fruizione con cui ci accostiamo al video di Foley e alle foto di The Fappening hanno, infatti, molto in comune in un caso con l’horror e nell’altro con la pornografia. Beninteso, non mi riferisco ai contenuti in sé (che poi in entrambi i casi, in soldoni, i contenuti non son poi così estremi), ma alle modalità a cui a essi siamo portati ad avvicinarci. Ma che cosa sono, in realtà, horror e pornografia, questi due generi un po' ambigui dell'intrattenimento? Sono entrambi messe in scena, teatrini, nient’altro che caricature, l'uno dell'amore e l'altro della morte.

Ci sono decine di video di decapitazioni su internet, perlopiù tristemente autentici, ma sono decontestualizzati per il pubblico occidentale. Le scritte sono in arabo e non è immediatamente chiaro il dove e il come (anche se Isis sta migliorando anche come SEO e poi su twitter andrebbe studiato come best practice di web marketing). Le immagini di Foley e quelle di The Fappening (pur essendo meno impressionanti e, paradossalmente, espliciti delle opere di finzione a cui possono essere accomunati) ci emozionano non per il loro contenuto (l’ultimo dei problemi), ma per il modo in cui ci arrivano.

Quando ormai tutto è infinitamente replicabile e disponibile “a un colpo di click”, riusciamo a provare un filo di emozione solo spiando (pubblicamente) foto rubate o immagini che ci stanno più o meno esplicitamente suggerendo che non dovremmo vedere. Il governo e i media diventano i nostro genitori. Per farci provare qualcosa, ci vuole il frutto proibito, quel brivido in più. Siamo spinti a rivivere un’ennesima replica della prima volta in cui guardammo qualcosa su cui pendeva un divieto. Ogni volta che c’è un medium più aggiornato, ritorniamo tutti come bambini.

E il video di Foley e le foto di The Fappening, utilizzando schemi che tradizionalmente appartengono a generi di finzione pur essendo, invece, reali (a meno di complottismi e interpretazioni a là Baudrillard della società dello spettacolo), ci rendono di nuovo come bambini che non sanno distinguere la realtà dal racconto. Ok, che i reality ci sono da un po’ e che informazione e intrattenimento si sono fusi, però questo sottogenere di nonfiction crossmediale e postmoderno, data la quantità di mitomani, fondamentalisti di svariate religioni e grillini delusi che c’è là fuori, rischia a lungo termine di dimostrarsi una strategia piuttosto rischiosa. E anche abbastanza spregiudicata nei confronti delle nostre – già compromesse – capacità mentali. O almeno delle mie, che non sono riuscito neanche a dormire bene perché avevo ancora in testa i ruggenti capezzoli di Kirsten Dunst.

@freakycharlie

venerdì 11 luglio 2014

Un problema di linguaggio

Forse abbiamo un problema di linguaggio. O di linguaggi. Se i giornali chiudono ma anche l'informazione online non è messa molto bene – per non parlare dell’industria culturale nostrana nel suo complesso - significa che il problema è più profondo. E va al di là di che cosa siano, o non siano, il giornalismo o la cultura. Il problema si nasconde spesso nei tecnicismi linguistici, che in parte riflettono le regole non scritte di ciascuna nicchia di addetti ai lavori. Il problema è soprattutto una questione di comunicazione.

Per usare un caso concreto, prendo spunto da questo tweet di @Tecnoetica:

Il tweet scherza bonariamente sul linguaggio utilizzato durante l'intervento di uno dei partecipanti della conferenza #LucisulLavoro2014. Non ero presente all'evento, ho solo seguito distrattamente il flusso relativo all'hashtag su twitter: nell'intervento in questione si parlava di maker, stampa 3d e nuovi modelli produttivi. Ma, lasciando stare i contenuti specifici, ho scelto questo tweet perché esprime alla perfezone i problemi che ci sono oggi in Italia quando si vuole parlare di innovazione. Si possono individuare tre livelli della questione:
  1. gli specialisti hanno il loro linguaggio, che i "profani" non capiscono;
  2. gli "esperti" (ed è una tendenza che si trova tra la nostra intellighenzia rispetto, per esempio, alla cultura anglosassone, tendono a barricarsi dietro un linguaggio complicato) presentandosi come custodi della conoscenza, piuttosto che come public relation men della stessa;
  3. la lingua italiana, da sola, non basta a descrivere il mondo che ci circonda. Ciò significa che gli esperti fanno prima a prendere in prestito parole dall'inglese, piuttosto che inventarsi termini tecnici equivalenti in italiano;
La soluzione di 1) è che una delle due parti deve imparare il linguaggio dell'altra, oppure elaborare un sistema di significati almeno parzialmente condiviso in cui confrontarsi. E qui entrano in campo giornalisti e divulgatori. La soluzione di 2) è più complicata e riflette anche la feudale gerarchia dei sistemi di potere italiani. La gestione della conoscenza è, a tutti gli effetti, un sistema di potere. Se il giornalismo e l’informazione sono in crisi è anche perché hanno esercitato male il proprio potere. La soluzione di 3) al momento mi è sconosciuta, anche se qualche spunto lo si può trovare in questo articolo di Raf Valvola Scelsi.

E in tutto questo i giornali, e i giornalisti, hanno le loro responsabilità, come evidenziano Tagliablog e Mysocialweb. I giornalisti, infatti, avrebbero dovuto essere non solo i guardiani dei fatti, ma anche i vigili urbani dei significati, e non solo gli uffici stampa di politici e gruppi di interesse. Se abbiamo un problema di linguaggio, è anche perché non abbiamo saputo investire in politiche culturali decenti. La lingua italiana è stata come esaurita da una dozzinalità imperante. E l'informazione online non ha che massimizzato tutto questo. Il risultato è che oggi l’innovazione si pensa in inglese, e su questo c’è poco da fare.

Tornando alla questione dei maker, che secondo me rappresentano una bellissima unione tra innovazione della tecnologia e socializzazione dei processi produttivi: abbiamo gli slogan ma ci mancano i contenuti. Bisogna ripartire dalla scuola e dall'educazione dei più piccoli, nonché da modelli di business sostenibili e non fatti di belle speranze. L'unica cosa sicura, oggi, è che slogan e anglismi non impressionano più nessuno. Non servono più specialisti dell'informazione, ma comunicatori, anzi, usando proprio un anglismo: evangelist. Affinché vincano le buone idee, bisogna almeno sapere come comunicarle.

giovedì 12 settembre 2013

Perché si dice "villaggio globale"?

In questi anni di tumulti digitali e superaziende alla ricerca della nuova rivoluzione nel campo dei media, spesso si sente l'espressione "villaggio globale" per indicare la condizione attuale del nostro mondo postmoderno fittamente interconnesso.

Come in un villaggio, infatti, tutti sanno tutto di tutti, così le nostre reti di comunicazione sono in grado di trasportare le informazioni da una parte all'altra del globo a una velocità approssimabile a quella della luce. Internet è profondamente pettegolo e totalmente responsabile dello stravolgimento del nostro concetto di prossimità: prossimo non è più sinonimo di vicino, poiché la comunicazione a distanza in tempo reale ha decisamente contratto le distanze.

L'espressione di "villaggio globale" si deve a Marshall McLuhan, che la introdusse già a partire dai suoi libri di inizio anni '60 (The Gutenberg Galaxy, 1962, e Understanding Media, 1964) per poi svilupparla in altri titoli, come War and Peace in the Global Village (1968) e il postumo The Global Village: Transformations in World Life and Media in the 21st Century (1989).

A partire dal suo mantra il medium è il messaggio, è ben nota la capacità di McLuhan di inventare formule retoriche in grado di lavorare come sonde esplorative per capire la galassia dei nostri sistemi di comunicazione. Anche se leggermente demodée, la metafora del "villaggio globale" è ancora ampiamente utilizzata. L'origine dell'espressione, ci ricorda Eric McLuhan, figlio di Marshall, si deve a una rielaborazione di concetti già presenti in Joyce e Windham Lewis, in particolare quest'ultimo scrisse in America and The Cosmic Man (1949): "the earth has become one big village, with telephones laid on from one end to the other, and air transport, both speedy and safe..."

Lewis e McLuhan erano amici e probabilmente discussero insieme di questi argomenti. Tuttavia lo sfondo teorico in cui si inquadra la metafora di villaggio globale è decisamente mcluhaniano.



"Villagio globale" è dunque una fortunata etichetta per indicare la contrazione della comunità umana dovuta all'azione avvicinatrice dei media elettrici. Questo processo inizia con l'invenzione del telegrafo e continua fino ai giorni nostri con l'evoluzione delle reti globali di comunicazione e l'uso massivo di social network.

Anche se la metafora è di comune utilizzo, il suo significato ha delle profonde conseguenze filosofiche. Per comprendere queste conseguenze è necessario fare un passo indietro di un paio di millenni fino all'Aristotele della Politica.

In questo libro, il filosofo greco cerca di inquadrare i principi che regolano il comportamento delle comunità umane, indagandone forme e modalità. Aristotele ha una preferenza per la forma organizzativa della città (che in greco si dice, appunto, polis), la più perfetta delle comunità umane.

La famiglia è la prima comunità umana che, per natura, si costituisce per la vita di tutti i giorni. Il villaggio, derivato dall’unione di più famiglie, sorge per "soddisfare un bisogno non strettamente giornaliero". E, infine:
"La comunità perfetta di più villaggi costituisce la città, che ha raggiunto quello che si chiama livello di autosufficienza"
Questo attributo di autosufficienza è molto importante: 
"Nell’ordine naturale la città precede la famiglia e ciascuno di noi. Infatti il tutto precede necessariamente la parte, perché tolto il tutto, non ci sarà più né piede né mano, se non per omonimia. Dunque è chiaro che la città è per natura e che è anteriore all’individuo perché, se l’individuo, preso da sé, non è autosufficiente, sarà rispetto al tutto nella stessa relazione in cui lo sono le altre parti"
Il villaggio globale è dunque una nuova forma estesa che caratterizza la comunità umana. La teoria aristotelica punta sull'indipendenza della forma-città, mentre il villaggio è visto come una comunità imperfetta proprio in quanto non autosufficiente. Ma è proprio il processo di globalizzazione che permette di rivalutare positivamente (a differenza di Aristotele) l'interdipendenza delle comunità umane l'una dall'altra.

La città è stata per parecchi secoli la massima espressione in cui si organizzavano le comunità umane. Ma la forma-città si è ora come sciolta nel mare delle comunicazione istantanea e della velocità dei trasporti. La metafora del "villaggio globale" rappresenta dunque l'abbandono di un modo di concepire le comunità umane che, come abbiamo visto, risale fino all'epoca classica della filosofia greca.

Carlo Peroni

mercoledì 4 settembre 2013

Una media company per il ventunesimo secolo. Il caso betaworks

Qualche giorno fa, ho scritto di Dots, un gioco per iOS e Android davvero minimale ma estremamente curato. L'applicazione mi ha colpito per svariate ragioni, oltre alla sua indubbia piacevolezza videoludica.

Ho iniziato, dunque, a chiedermi chi ci potesse essere dietro qualcosa di così ben progettato. Dopo una breve ricerca ho trovato non solo la risposta alla mia domanda, ma qualcosa di più.

Quello che ho trovato è un'idea, un progetto, addirittura una visione inedita in spirito tecnocapitalista del mondo online e di quello offline.

A new medium company


Dots è stato sviluppato da betaworks, compagnia tech con sede a New York. Betaworks ha un claim affascinante: a new medium company (che poi da altre parti diventa un altrettanto accattivante a company for builders). La compagnia, una specie di ibrido tra fondo di investimento e incubatrice di start-up, si mostra sapientemente al mondo esterno come un grosso ed eclettico studio web.



Il gruppo che sta dietro a Dots in realtà si pone come ambizioso obbiettivo quello di ridefinire dalle fondamenta il concetto di media company per adattarlo alle esigenze e alle dinamiche del 21esimo secolo.

Siamo a New York, non a Los Angeles, la cura per i dettagli lo dimostra. Se volete sapere di un'altra figura di primo piano della scena tech newyorkese leggetevi questo bel pezzo di Manuel Peruzzo sul fondatore di Tumblr, David Karp. Come nota Peruzzo, le webcompany della grande mela stanno assumendo uno stile peculiare, più raffinato e sfaccettato rispetto alla mitologia libertaria e vagamente utopistica della Silicon Valley californiana. Di Tumblr, infatti, betaworks è stata una tra i primi finanziatori, anche se ha ceduto le sue quote nel contesto dell'acquisizione di Yahoo.

I brillanti dipendenti di betaworks sono al lavoro su molteplici fronti. Per fare alcuni esempi, oltre a Dots e a Tumblr, ci sono Giphy, un motore di ricerca per GIF; Poncho, un'applicazione per le previsioni del tempo e Telecast che raggruppa i video di YouTube in base agli interessi dell'utente. 

Poi c'è Tapestry, un'applicazione per creare testi su Ipad; Instapaper, che sarebbe un cosiddetto read-it-later, ovvero un tool per salvare contenuti di cui disporre offline. Per non parlare di Digg, un aggregatore di news che ha avuto il suo periodo di notorietà. Passato l'hype è stato comprato per 500,000$ dal gruppo che l'ha prontamente utilizzato come testa di ponte per entrare nell'arena degli RSS reader, apertasi dopo che un gigante come Google ha deciso di uscire di scena.

Secondo il CEO, John Borthwick, il futuro del mercato dell'informazione si snoda attraverso quattro principali esigenze del lettore/fruitore: discovery, saving, slow reading e fast reading. Betaworks sta cercando di assumere sempre più rilevanza strategica per soddisfare ognuno di questi aspetti. Non dimentichiamoci poi che tra i prodotti fa la sua comparsa anche bit.ly, servizio di url shortening che permette di monitorare la diffusione dei vari contenuti postati dal creatore degli stessi.

Senza troppi clamori betaworks si è dunque guadagnata pezzo per pezzo un ruolo importante nella gestione, condivisione e diffusione di news e contenuti di vario genere ( a proposito del ruolo editoriale del gruppo sul web, questo articolo di mashable mi è piaciuto tantissimo anche per come dipinge il ciclo di vita delle news online: The Company That's Buying the Online News Ecosystem).

Crea, compra, finanzia.


Mentre colossi come facebook hanno un corebusiness ben definito, betaworks presenta un insieme di servizi autonomi l'uno dall'altro. Pur non rappresentando un ecosistema integrato come quello di Google, ogni prodotto di betaworks ha il suo ruolo strategico per il gruppo e la compagnia è come un puzzle dove ogni pezzo si incastra perfettamente.

Fondata nel 2008 la compagnia si presenta così nel database di Techcrunch: "A tightly linked network of ideas, people, capital, products and data brought together in imaginative ways to build out a more connected world". Il tono è leggermente entusiastico ma i contenuti sono accattivanti. Si va anche più nel concreto, trovando risposte a domande come: quanto investe betaworks? Secondo quali modalità e criteri? Che tipo di persone cercano? 

L'investimento tipico si aggira tra i 150,000-200,000$. L'azienda in cui si investe deve essere una start-up ad alto contenuto di innovazione con un prototipo realmente funzionante del proprio tool/servizio. Nessuna idea o progetto in astratto: l'azienda sottolinea di essere una powerpoint-free zone.

In una sua dichiarazione di intenti l'azienda afferma che il tipo di persona che cerca è qualcuno interessato a sviluppare più idee, piuttosto che portarne avanti, per anni, una soltanto: "We attract the kind of people who could start their own company, but they don’t necessarily want to run a company. They’d rather be the co-founder of eight things than tied down for years as the sole founder of one. They’d rather build".

Si tratta dunque di una realtà complessa, dinamica e sfaccettata. Per il CEO di betaworks andare a fare la spesa significa comprare la start-up che più gli aggrada in quel periodo. The Verge riassume la strategia di business di betaworks in build, buy, invest.

Il blog dell'azienda a proposito afferma che l'azienda crea, finanzia e acquisisce altre compagnie più piccole. Ognuna di queste tre attività permette all'azienda di sperimentare ampliando il proprio network. Nella sua -breve- storia, betaworks ha finanziato, acquisito o creato quasi 100 compagnie più piccole.

 

Un CEO che ci sa fare


La politica di betaworks non esclude, ma anzi mette preventivamente in conto possibili fallimenti, che devono essere però limitati e metabolizzati velocemente. Si lavora su molteplici fronti, non uno soltanto, e non si ha paura di tagliare i rami secchi, abbandonando i progetti che non funzionano. Betaworks può permettersi di uccidere un proprio tool, poiché i suoi investimenti sono molteplici e non solo vincolati ad un unico prodotto.

Betaworks, come è cosa comune per i grossi nomi del web, ha portato avanti una serie di importanti acquisizioni volte più a incamerare know-how piuttosto che a cercare di monetizzare direttamente l'investimento. Tutto ciò ha reso l'azienda uno dei protagonisti della scena tech newyorchese e non solo. Betaworks è una compagnia al centro della app revolution che si annovera tra le aziende di innovazione che stanno aspettando il proprio momento di ribalta nel ciclico avvicendarsi dei top player del settore. Di sicuro propone un modello di business allo stesso tempo solido e innovativo.

Celebri soni diventate le lettere di inizio anno agli azionisti, scritte dal CEO, in cui viene eloquentemente presentato il modo in cui l'azienda vede se stessa e il campo in cui opera. Le lettere sono disponibili e rappresentano una lettura interessante per chi è interessato all'evoluzione del mercato dei servizi online.

5. Un modello da imitare?


Le basi ci sono, il capitale anche. Ma c'è, soprattutto, un'idea, una visione di insieme che vede Betaworks giocare un'importante ruolo nel ridefinire ciò che si può fare della tecnologia.

Ma potrebbe essere la scena tech di New York un buon modello per le realtà italiane che vogliono investire in tecnologia e servizi per il web?



Città come Milano potrebbero rappresentare un buon terreno di coltura, dato il buon numero di start-up attive. Sia mai che qualche investitore avesse l'illuminazione di raggrupparne alcune. Magari si potrebbe tirar fuori qualche opportunità di business facendo confluire una manciata di realtà interessanti. Come betaworks ha dimostrato, una buona acquisizione può dimostrarsi più geniale di un'idea partorita in proprio.

Forse il quadro che ho dipinto è fin troppo roseo e sopravvaluto il buon esito di una possibile applicazione di un tale modello nel contesto del nostro paese. Tuttavia, betaworks mi sembra portatrice di un nuovo tipo di approccio. Certo un approccio di stampo capitalista, ma di un capitalismo reso forse un poco più umano per l'essersi totalmente immerso nell'oceano della comunicazione digitale.

Carlo Peroni
@freakycharlie


PS: Tutti i link sparsi nell'articolo li trovate meglio ordinati (più qualche aggiunta) nella lista appositamente creata grazie al nuovo e bellissimo servizio offerto da urli.st - dateci un occhio se avete segnalibri e preferiti vari sparsi in giro da sistemare e condividere. Io l'ho trovato davvero utilissimo!

martedì 27 agosto 2013

Un'ossessione a puntini. Recensione di Dots

Da qualche giorno Dots è arrivato su Android e già si è aggiunto alla lista di cose che tentano la mia debole volontà di procrastinatore seriale. Questa volta, però, la responsabilità è degli sviluppatori di Betaworks che hanno sapientemente azzeccato colori, suoni e un'interfaccia impeccabile. Il tutto si integra perfettamente in un ambiente sgombro e pulito che è un vero e proprio giardino zen rispetto alla media decisamente cheap degli altri titoli per mobile.


Ecco ben 5 motivi che rendono Dots particolarmente interessante:

  1. è gratuito (senza neanche fastidiose pubblicità all'interno)
  2. ha una grafica decisamente minimale
  3. crea immediata dipendenza
  4. la parte degli effetti sonori è davvero ottima
  5. il gameplay sembra un quadro di Damien Hirst


Lo scopo è semplice e non rappresenta nulla di radicalmente nuovo: unire in verticale e orizzonatale i puntini di uno stesso colore disposti nella matrice di gioco, facendoli scomparire e guadagnando punti a seconda di quante connessioni sono state effettuate. Disponibile su iOS fin già da Marzo 2013, Dots ha fatto la sua comparsa per Android lo scorso 15 agosto. Per l'occasione Betaworks, ha introdotto una nuova modalità di gioco, senza limiti di tempo ma a numero limitato di mosse, che si aggiunge a quella già esistente che prevede micro round di 60 secondi.

La nuova modalità permette di meglio entrare nella filosofia del gioco, ampliandone anche il possibile target oltre ai giocatori compulsivi. Dots è un prodotto semplice, curato in ogni dettaglio, con una precisa idea di pulizia ed essenzialità nel design che si riflette anche nel gameplay.

Le due modalità di gioco si presentano come due approcci completamente diversi al mondo di Dots: da una parte sono richiesti istinto e velocità, dall'altra, invece, riflessione e strategia. Nella sfida a tempo bisogna puntare all'abbondanza, ma senza trascurare la possibilità di punti extra attraverso le combo (che si attivano chiudendo le figure), nella sfida a mosse, attraverso un'attenta economia delle scelte, sono fondamentali un calcolo ben ragionato e una certa attenzione alla visione di insieme.




Se poi ci giocate, ricordatevi di chiudere i quadrati, che i punti si fanno così! Se volete c'è chi ha scritto anche una vera e propria guida di strategia (è pre-update, ma i consigli ben si applicano anche alla versione aggiornata).

I meccanismi di premi e ricompense stuzzicano il sistema limbico del giocatore, già ipnotizzato dall'essenzialità ordinata delle sfere colorate. Inoltre la possibilità di acquisire abilità speciali attraverso i punti conquistati rende l'esperienza di gioco ancora più varia e stimolante (i punti si possono acquistare anche in-app con soldi veri, ma scegliere di non farlo non pregiudica assolutamente l'esperienza di gioco, poiché le abilità speciali sono facilmente ottenibili senza dover fare nessun acquisto, basta giocare).

Una curiosità è che il gioco è nato praticamente per caso. Patrick Moberg, sviluppatore di Betawork, non stava lavorando a nessun progetto per il mercato dei giochi, ma stava sperimentando diverse modalità di interfaccia in ambiente iOS per un'altra applicazione della compagnia, Tapestry, quando ha intuito le potenzialità per quello che poi sarebbe diventato Dots. Betaworks non ha dunque esitato a prendere la palla al balzo e far uscire la sua prima applicazione videoludica.

Un po' Tetris, un po' Puzzle Bubble, un po' Candy Crash, Dots presenta un'esperienza piacevole e divertente che rischierebbe semplicemente, per i soggetti più sensibili, di diventare un disturbo ossessivo-compulsivo (l'applicazione ha un insaziabile appetito per la carica della batteria, sicuramente per scoraggiare possibili dipendenze).

Tra le due modalità la mia preferita è senza dubbio quella a numero di mosse, appena introdotta, un vero rompicapo che stuzzica un certo modo logico e geometrico di ragionare, senza dover star dietro alla compulsiva frenesia dei 60 secondi. Dots è a tutti gli effetti un gioco che sfrutta appieno le possibilità videoludiche di smartphone e tablet poiché l'interfaccia tattile, almeno sul mio S3, risultà davvero impeccabile e perfettamente sincronizzata con gli ipnotici effetti sonori, che sviluppano sequenze di note in sincronia con i collegamenti effettuati, alzando il pitch e ricompensando acusticamente i buoni collegamenti. Dots è, dunque, una piacevole micro esperienza videoludica, nonché una buona scusa per astrarvi un poco dalla fastidiosa realtà che probabilmente vi circonda. 

Carlo Peroni

martedì 23 luglio 2013

Una questione di supporti. A proposito di cartaceo e digitale

L'altro pomeriggio non avevo molto da fare (o meglio, avevo da fare ma sono essenzialmente pigro e procrastinatore) così riflettevo sulla spinosa questione eBook/cartaceo. Pur essendo di mio abbastanza "integrato" e favorevole all'innovazione (di solito a prescindere), negli ultimi tempi ho maturato la convinzione che il buon vecchio libro stampato non sia, in tutto e per tutto, sostituibile con la sua controparte digitale.

1. I supporti non sono neutrali


Mi spiego attraverso due considerazioni: 
  • testi digitali e testi cartacei svolgono funzioni differenti, anche se in parte sovrapponibili;
  • il classico libro stampato sta attraversando una ridefinizione del suo ruolo all'interno di una ecologia dei supporti culturali che è venuta facendosi via via più complessa.

Anche se il mercato degli ebook su suolo italiano è ancora in piccole percentuali, ma in costante crescita, il punto è che la parola stampata su carta sta assumendo un ruolo diverso ed è spinta a questo proprio perché "insidiata" dai contenuti free del Web. Con l'avvento della parola su schermo, non ha più senso, molto banalmente, stampare tutto e da ciò ne è seguita la crisi dell'editoria (soprattutto per quanto riguarda giornali e riviste).

Prima ancora dell'inchiostro elettronico e del formato ePub (che è poi figlio dell'HTML), c'erano gli lcd dei laptop ma soprattutto, adesso, ci sono gli schermi interattivi degli smartphone e dei tablet. Internet, sostituendo i quotidiani, ha rilevato queste due categorie giornalistiche: 
  1. notizie/informazioni, ovvero la funzione oggettiva di rendere noti i fatti all'opinione pubblica; 
  2. blogging/opinione/reportage, ovvero la funzione soggettiva di commento in relazione ai fatti, per farli assimilare dall'opinione pubblica.

I prodotti che comprendono il racconto di finzione e la saggistica per ora sembrano aver resistito alla completa digitalizzazione, poiché i loro schemi sono ancora tipicamente cartacei e, quando li troviamo in digitale, sono spesso delle semplici traduzioni di supporto e non format nativi.

2. La parola stampata è l'unico posto dove le informazioni stanno ferme


I generi - i format - sono già cambiati e prima la funzione che era propria della parola stampata, per quando riguardo gli ambiti di news e opinione, è già stata trasferita al web alle app. Tutto questo ha anche conseguenze positive nel senso che la funzione della parola stampata si è come liberata da un certo dovere di coprire adeguatamente l'attualità fugace del presente immediato. Esattamente come quando la fotografia ha liberato la pittura dalla sua funzione di rappresentazione realistica.

Tutto questo ha stimolato il dibattito riguardo al ruolo dell’informazione nella società contemporanea e la velocità attraverso cui viene gestita. Eppure in questo contesto in continuo mutamento in cui l’informazione si muove alla velocità della luce per tutto il globo, spesso ci si dimentica che il libro stampato è appunto l’unico posto dove la parola si ferma e le informazioni si cristallizzano per essere più facilmente interpretate. In questo processo di accelerazione, il mondo della cultura e quello dell’intrattenimento sono profondamente cambiati. E di conseguenza è cambiato anche il mondo dell’editoria. Non bisogna però dimenticare che il format del quotidiano cartaceo e la sua capacità di coprire l'attualità creando, di fatto, un'opinione pubblica è stato reso possibile da un'altra rivoluzione nel mondo dei mezzi di comunicazione: quella del telegrafo e della sua capacità di trasmettere messaggi e notizie a una nuova scala di velocità. 

3. Libri ed editori


Anche oggi un testo viene pensato, da chi lo scrive, per il suo supporto. Ogni scrittura ha un suo format, una sua destinazione che ne influenza lo schema e lo stile. Ma scrivere un libro sapendo che sarà soltanto digitale permette paradossalmente una maggiore libertà rispetto alla "rigidità" del testo stampato.

Il mondo dell’editoria è un mondo complicato. La differenza la fanno editori ed editor. Questi sono i ruoli fondamentali di una casa editrice. L’editore, quello vero, è uno strano personaggio che compie delle complicate acrobazie per rimanere in equilibrio, come sospeso, tra il mondo della cultura e quello del prodotto commerciale di intrattenimento. Di fondamentale importanza poi è il lavoro svolto dall’editor, che rivede il testo insieme all’autore per trovare i punti deboli e dare al tutto una degna proporzione di insieme.

La scelta di un testo da parte dell'editore e la revisione dell'editor sono i due servizi che permettono a un libro di uscire degnamente sul mercato. Ci sono ottimi esempi nel caso delle autopubblicazioni, ma sono ancora eccezioni. Sono convinto, infatti, che nel campo degli ebook il meglio debba ancora venire. Siamo ancora nella fase in cui nel nuovo media vengono tradotti i contenuti che stavano in quello precedente. E il meccanismo del manoscritto-editor-libro pubblicato è un modello che viene dal cartaceo.

L’editore, oggi, non può competere nella guerra della velocità, ma deve concentrarsi sul valore dei testi. In un mondo dove chiunque, se ne ha tempo e voglia, ha la possibilità di produrre e vendere il suo romanzo attraverso i canali digitali, il ruolo dell’editore è quello di selezionare e, ancora, selezionare.

Il processo che porta dalla scrittura alla pubblicazione di un romanzo o un saggio è spesso un percorso dai tempi decisamente lunghi rispetto alla velocità cui ci si riferiva poco sopra. L’editore deve essere visto dunque come colui che rallenta il flusso informativo, selezionando le opere che hanno le caratteristiche di essere pubblicate. 

Le occasioni per leggere di sicuro non sono diminuite ma, anzi, si sono moltiplicate da quando l’accessibilità offerta dal Web ha permesso agli utenti di costruire dei percorsi di lettura personalizzati attraverso blog e social network. Cartaceo e digitale non sono in contraddizione, ma semplicemente le due facce di una stessa medaglia.

Carlo Peroni

martedì 16 luglio 2013

Datemi il mio esoscheletro


Data la mia passione per gli esoscheletri e il sogno, un giorno, di essere così confortevolmente protetto dal mondo esterno infilandomi in uno di questi aggeggi, non potevo non farvi partecipi della notizia della commercializzazione di un modello costruito da, manco a dirlo, una azienda giapponese.
Il modello di esoscheletro in questione si chiama Powered Jacket MK3 ed è prodotto dalla Sagawa Electronics. Pesa 25kg per 2.25m di altezza. L'azienda ha pubblicato un video su YouTube che illustra le caratteristiche del prodotto. Il filmato è presentato da un surreale Mister Scarface Santaro in compagnia di una graziosa giovane in abiti scolastici che prova il Powered Jacket MK3. 


L'esoscheletro costa all'incirca 120.000€, ma da quello che ho capito la spesa serve a finanziare le ricerche successive. Gli esemplari in vendita sono 5. Il costo non è eccessivo, sempre meno di una piccola isola o di un viaggio spaziale, se siete i tipi da potervi permettere questo genere di cose. 

Il dispositivo, in realtà, non sembra fare poi molto, cioè ci si cammina in giro, ma è un misto tra dei trampoli e un costume di carnevale. Ma come vale per i Google Glass, a importare non è il prodotto in sé, ma ciò che la tecnologia che sta dietro il prodotto promette. L'immaginario che è in grado di evocare. E come i Glass, anche il Powered Jacket è un prodotto decisamente cyberpunk nella sua estetica distopicamente futuristica. 

Fino a quest'anno la tecnologia di consumo ha attraversato una lunga fase in cui hanno prevalso miniaturizzazione e portabilità (dai laptop agli smartwatch). Eppure quella degli esoscheletri non è affatto una tecnologia invisibile, è anzi molto ben visibile. Tuttavia, gli esoscheletri per il grande pubblico sono ancora una semplice curiosità. Non hanno né una vera utilità né, soprattutto, un vero mercato di possibili consumatori. 


Oltre alle performance artistiche di soggetti come Stelarc, il campo della ricerca su questi artefatti ha coinvolto, fino ad oggi, le ricerche sulle protesi mediche e quelle per un eventuale uso militare. Soldati e handicappati, insomma.  Attraverso un esoscheletro molte persone sulla sedia a rotelle potrebbero riprendere a camminare. Attraverso un'esoscheletro si potrebbe aumentare la capacità di compiere sforzi, come per esempio il sollevare pesi e sostenere fatiche prolungate. 

La ricerca sugli esoscheletri è principalmente una parte della robotica, ma comprende anche un lato più fashion, ovvero quello delle robot suit, tute robot, veri e propri esoscheletri indossabili, il cui esempio più famoso, per quanto tratto dalla finzione, è l'esemplare indossato da Robert Downey Jr. in Iron Man, ma c'è almeno un altro esempio tratto dal mondo reale, HAL. Eppure, secondo me, un vero esoscheletro possiede quel fascino demodé che supera in stile le modaiole robo-tute. 

Questo tipo di artefatti è stato fino ad ora prodotto solo in forma di prototipo da centri di ricerca (o da artisti o da militari), mentre quello di Sagawa Electronics è il primo esoscheletro progettato per l'utente generico (non solo freak, supersoldati e disabili). Verrò commercializzato sotto forma di giocattolo costoso, ma forse tra qualche hanno e qualche upgrade vedrete pure qualcuno andarci al lavoro.

Giambattista De Cornelio

domenica 14 luglio 2013

La Grandiosa Favola dei Robottoni - Recensione di Pacific Rim

Ieri sera sono andato a vedere il nuovo supercolossal Pacific Rim. Era da parecchio che non andavo al cinema, eppure Pacific Rim è uno di quei film che deve essere visto al cinema, poiché la maestosità della messa in scena necessita uno schermo di grosse dimensioni, come di grosse dimensioni sono le due entità che caratterizzano il film: i Kaiju, creature aliene di lovecraftiana fattura, e gli Jaeger, robottoni umanoidi a energia atomica controllati da un tandem di umani in comunione neurale.

Il gigantismo delle proporzioni e l'iperbolica scala dell'azione sono le vere leve su cui si gioca la potenza e la godibilità del film. Intere navi vengono usate come mazze in scene maestose dove la figura umana scompare nella sua piccolezza. La bravura di Guillermo Del Toro è infatti quella di saper gestire le sequenze caratterizzate dalle grosse dimensioni di Kaiju e Jaeger e quelle che invece ritraggono la più piccola e delicata scala degli eventi umani.


Pacific Rim

La vicenda

La vicenda si basa su di un'idea semplice e neppure così originale: un mostro gigante e un robot gigante che si menano di brutto. Eppure Del Toro da quest'idea tira fuori tutte le conseguenze del caso, traducendole in lunghe, epiche, per non dire sublimi, sequenze di combattimento tra il campione-robot di turno e la sua controparte Kaiju, animalesca e aliena.

L'aspetto della sceneggiatura è ridotto all'osso. Ma in questo caso si può dire che less is more, poiché il mancato approfondimento della psicologia dei personaggi si traduce a tutto vantaggio di scene d'azione massive e sinesteticamente coinvolgenti (davvero belli sono colonna sonora ed effetti). L'impostazione fumettistica nel tratteggiare personaggi e situazioni rende il film godibile senza che i limiti di interpretazione causino delle cadute di stile a livello drammaturgico. A parte le scene più sentimentali, Pacific Rim ha davvero poche pause. La buona riuscita e il divertimento che suscita sono dovuti, oltre che all'azione, a un efficacie, per quanto semplice, intreccio di trame e sottotrame, capaci di svelare particolari importanti nel caratterizzare universo e personaggi, senza appesantire l'azione con inutili spiegoni.

Quello di Pacific Rim, come nota The Verge, è un universo lineare, di facile accessibilità, è per questo che manca una vera e propria parte introduttiva. Gli spettatori sanno quello che devono sapere, il resto si capisce veloce. La peculiarità di questa fiaba sci-fi è la sua capacità di integrarsi perfettamente in un immaginario condiviso tra mondo occidentale e orientale. Il film infatti si inserisce in questo filone di megamostri nati dall'immaginazione giapponese dopo le distruzioni apocalittiche delle bombe nucleari. Godzilla, i robot dei manga anni '80, i Tranformer: questo è l'orizzonte culturale del film, decisamente arricchito dalla capacità visionaria di Del Toro (di cui ricordo il bellissimo, seppure imperfetto, Labirinto del Fauno).

Implicazioni geopolitiche

La situazione politica e sociale è appena tratteggiata da poche scene, ma in questo mondo così simile al nostro - siamo nel 2020 - troviamo un'umanità piegata dai continui attacchi dei Kaiju, dove le condizioni economiche premono per un sempre più intenso sfruttamento del lavoro. Il muro che viene costruito per arginare i Kaiju è l'unico elemento su cui si giocano le decisioni dei leader mondiali, che non sembrano molto simpatici né lungimiranti. Come il film ci mostra, il muro non risulterà molto inutile. Il messaggio è chiaro, il muro è l'oscurantismo, il muro è simbolo della divisione. E il film non solo ci dice che i muri sono sbagliati, ma che sono pure inefficaci.

Gli Jaeger sono infatti figli di un programma globale, che riunisce i mezzi delle singole nazioni. L'umanità si trova unità a tifare per i super robot nei loro agonici scontri con i titanici Kaiju. Ma perché queste mostruose creature vengono sulla terra (attraverso un ponte multidimensionale il cui accesso è collocato in fondo all'oceano pacifico)? Perché sono predatori di mondi e attraverso l'inquinamento l'umanità ha tragicamente reso adatta la Terra a queste spaventose creature. Molto evocativo, no?

La tecnologia è, poi, uno degli elementi salvifici di questo film. Con tutta la potenza del mito della macchina, assieme a una passione per la meccatronica, gli Jaeger sono la metafora di una tecnica buona, capace di proteggere e non solo soggiogare l'essere umano. 

Il legame tra gli esseri umani è la scintilla capace di animare e dirigere la mastodontica complessità delle macchine. La stretta di mano neurale, ovvero la simbiosi delle menti per una coordinato controllo dello Jaeger, è quell'elemento umano irriducibile che rende Pacific Rim un film a suo modo ottimista nei confronti dei valori e delle capacità umane.

Una fiaba per il XXI secolo

Pacific Rim è senza dubbio un film divertente e ben costruito. Mi sembra davvero più leggero e meno banale di opere come Avatar e molto più intelligente di cose come i Tranformers. Del Toro così ci dimostra che un film d'azione può essere ben costruito e allo stesso tempo intelligente senza dover piegarsi a un realismo innaturale per il genere.

Ma ciò che mi ha più colpito è la meraviglia che il film è capace di suscitare, meraviglia per le scene di combattimento (perfette e maestose), ma anche per i robot (bellissimo quello dei russi) e per i Kaiju, così spaventosi e affascinanti. Mi ha colpito questo passaggio nella recensione del film di Annalee Newitz:
"Pacific Rim è una fiaba per questa epoca globale. Come tutte le fiabe, ha un semplice messaggio che riguarda il lavorare assieme per affrontare i pericoli. Ma è anche una specie di allegoria per quei problemi che l'umanità sta affrontando in questo XXI secolo, ovvero il riscaldamento globale e i disastri naturali la cui risoluzione trascende i tradizionali confini tra le nazioni, che, prese singolarmente, risultano impotenti."
In conclusione, da Pacific Rim ti aspetti robot che esplodono, città distrutte e tante mazzate. Ed è proprio ciò che ottieni. Onesto, non delude per nulla mantenendo tutte le promesse. Di sicuro è un film che da bambino mi sarebbe piaciuto moltissimo.

Carlo Peroni

martedì 11 giugno 2013

Google Glass: tra realtà aumentata e società del controllo

Non passa giorno senza che mi capiti di intercettare qualche notizia sull’ultimo giocattolo di Mountain View, i Glass di Google. Spesso si tratta di qualcosa riguardo alle caratteristiche tecniche oppure, invece, qualche celebrità minore che ha avuto la fortuna di testare in anteprima le funzioni degli occhiali. Come beta tester ci stanno quelle della moda e svariati maschi bianchi, ma, io mi chiedevo, cosa ne penserebbe Marshall McLuhan?

In questo panorama di eccitazione pseudofantascientifica per il nuovo dispositivo, Google ha presentato nel corso degli ultimi mesi vari video per mostrare il funzionamento del suo giocattolo, riuscendo a creare, attraverso una notevole campagna di comunicazione,  una spasmodica attesa in ogni entusiasta tecnologico e una certa curiosità su e giù per la rete. Gli occhiali sembrano essere, in breve, una device che ha lo scopo di integrare i vari servizi Google in una interfaccia indossabile. Di seguito naturalmente ne verrà una scia di potenziali App prodotte da terzi.



Gli occhiali sono, però, un artefatto antico e Google, dopo aver ridefinito il concetto di mappa con Maps, si misura ancora una volta con la tradizione. Si tratta di capire se tutto l'immaginario evocato da tecnologie tipo i Glass stia attualizzando una Distopia da società del controllo di tipo orwelliano oppure, invece, se verrà privilegiata qualche altra direzione.



Le funzioni che vengono introdotte dal dispositivo appartengono a due macrocategorie: realtà aumentata e registrazione audio-video. La prima rappresenta un ambito mediamente futuristico, l’altro è già presente a livello massivo nel nostro tormentato panorama mediale. Sarà da capire se gli occhiali, una volta adottati da un’ampia comunità di utenti, porteranno una più spinta accelerazione verso la registrazione minuto per minuto della vita degli utenti dal loro stesso punto di vista oppure se, invece, verranno maggiormente utilizzate le applicazioni di realtà aumentata che interagiscono con l'ambiente circostante, come già accade con i QR code o alcune forme di pubblicità. 



Certo gli occhiali di Google, insieme alla diffusione di dispositivi di sorveglianza fissi - telecamere - o mobili - come i droni -, rappresentano un ulteriore deciso passo verso la distopia del controllo, dove potenzialmente tutti vedono e sono visti, una sorta di ultraparanoica spy story collettiva.



Dispositivi come i Google Glass sono, dunque, il passo fatale dell’invasione tecnologica della vita privata, nel senso di una registrazione in prima persona di tutto ciò che è visto da un individuio? Sarà qualcosa di simile al 3° episodio della prima stagione di Black Mirrors? Oppure sarà il trionfo della realtà aumentata, nel senso di una gamification iper-capitalistica di ogni azione quotidiana?



Sight è un cortometraggio che racconta l'uso di una tecnologia sulla linea di quello che dovrebbe essere tra una decina d'anni quella introdotta dai Glass.




Che sia in una direzione o in un altra, Google si appresta dunque a entrare a gamba tesa nella centenaria evoluzione di un particolare artefatto, le lenti. Lenti e occhiali svolgono a tutti gli effetti una funzione di archetipo all’interno della collezione degli oggetti artificiali creati dall’uomo. Essi sono i primi esempi di media trasparenti, ovvero attraverso cui si vede il mondo stesso e non solo una sua rappresentazione. Anche se in realtà ciò che la realtà aumentata ci promette è avere qualcosa in più dalle nostre percezioni ordinarie (e non solo qualcosa di radicalmente diverso come la realtà virtuale). 
La vista, inoltre, è la modalità sensoriale che più ha ricevuto una ristrutturazione cognitiva da parte della tecnologia. L’osservazione empirica, alla base della rivoluzione scientifica, ha dato il via, inoltre, alla verifica delle conoscenze attraverso l’esperienza diretta. Galileo adattò il cannocchiale olandese - lo rubò, dicono alcuni - per meglio osservare i fenomeni celesti, scoprendo quelle irregolarità - i crateri lunari, le fasi di Venere e i satelliti di Giove - che accorciavano la distanza tra cielo e terra.

Gli occhiali sono anche uno dei primi e storici esempi di protesi tecnologica che rappresenta un primo passo verso la trasformazione medica degli esseri umani in cyborg, ovvero individui tecnologicamente aumentati. Bisogna aspettare in che modo il dispositivo di Google si intreccerà alla vita quotidiana, se nel senso di un’estremizzazione di un processo già in atto come il moltiplicarsi d foto e video amatoriali, oppure nel senso di una scoperta di nuovi territori e aggiunte ludiche. A proposito di aggiunte ludiche, oltre a Google ci sono altri sviluppatori che sono al lavoro su qualcosa di simile. Gli occhiali che trovate nel video sembrano essere, infatti, ancora più ambiziosi dei Glass, in quanto hanno il fine di rendere possibile la manipolazione diretta di oggetti tridimensionali. Il progetto meta 1 è finanziabile su Kickstarter:


La storia della tecnologia che sta dietro ai Google Glass e ad artefatti simili, dunque, impatta direttamente e simbolizza quella evoluzione dell’immaginario tecnologico che si muove contraddittoriamente tra Utopia e Distopia. Un mondo dove tutto è registrato da una molteplicità di dispositivi sembra tracciare nuovi fenomeni paranoici di sorveglianza. Ma, se seguiamo il percorso di Google, ci rendiamo conto che la società che ha inventato il famoso motore di ricerca ha il potere di disinnescare almeno all'apparenza le conseguenze collaterali dovute alla diffusione della sua tecnologia e dei suoi prodotti. Non ha caso la gente si preoccupa più della propria privacy riguardo a Facebook, piuttosto che a Gmail. Anche se forse il caso Prism ha rimesso mano alla questione. 

Dall'altro lato, comunque i Glass promettono una evasione dalla percezione ordinaria e una fusione cognitiva e, forse, spirituale con le nostre interfacce. Staremo a vedere che uso faremo di questa tecnologia, o forse, piuttosto, l'uso che questa tecnologia farà di noi.

Carlo Peroni
@freakycharlie

lunedì 10 giugno 2013

Il Mondo delle Cose. Per una critica degli artefatti

Gli oggetti ci parlano. Come le nazioni e i popoli, gli oggetti hanno una storia. E la storia degli oggetti è spesso trasversale alla storia delle nazioni e a quella dei popoli. 

Ogni cultura crea i suoi artefatti, non solo opere d'arte ma oggetti di uso comune. Non solo nuovi artefatti, ma famiglie intere di dispositivi che sembrano evolvere come se fossero parte di una specie vivente. Automobili, macchine fotografiche, computer. Non sono forse ormai parte della nostra storia naturale? Le tecnologie obsolete come le pellicole delle macchine fotografiche analogiche, le musicassette, le macchine da scrivere non sono come fossili del nostro immaginario post-moderno? Una delle migliori metafore di Marshall McLuhan a proposito dice:
"sul piano fisiologico, l’uomo è perpetuamente modificato dall’uso normale della tecnologia (o del proprio corpo variamente esteso) e trova a sua volta modi sempre nuovi per modificarla. Diventa insomma, per così dire, l’organo sessuale del mondo della macchina, come lo è l’ape per il mondo vegetale: gli permette il processo fecondativo e l’evoluzione di nuove forme."
Gli artefatti sono di molteplici tipologie. Essi fanno parte del cosiddetto "mondo delle cose", che, in quanto creato dall'uomo, si distingue in realtà dal mondo naturale. Mentre, infatti, quest'ultimo è segnato dalla necessità e da un certo determinismo dovuto a fisica, chimica e biologia, il primo, il mondo delle cose, è caratterizzato, dalla possibilità, ovvero dalla meravigliosa indeterminatezza dei fatti umani.


La facoltà umana più interessante è la capacità di creare nuove tipologie di artefatti. L'uomo, infatti, ha sempre creato nella sua storia oggetti capaci di integrarsi nelle pratiche di vita già esistenti. Dalla seconda guerra mondiale in poi, inoltre, gli oggetti prodotti dall'uomo si sono moltiplicati su immensa scala, coprendo l'intero globo di dispositivi alimentati dal sistema elettrico.

Insieme a questo processo di evoluzione tecnologica è avvenuta una continua modificazione dei sistemi simbolici. Osservare come i vari artefatti, i loro sistemi e le loro interazioni producono ambienti e situazioni relazionali inedite in una comunità, può mostrare qualcosa di nuovo rispetto a quello che si sapeva già. Gli artefatti vanno criticati. Gli artefatti ci parlano, bisogna ascoltare il loro discorso. Ascoltare il discorso della tecnica e della tecnologia.


Il mondo formato dall'uomo e dalle sue protesi tecnologiche, fino ad arrivare alla mega-macchina teorizzata da Mumford, ha creato un suo proprio sistema simbolico, che si scontra con i sistemi simbolici che abbiamo ereditato dalle culture passate. L'epoca industriale della tecnica e della riproduzione seriale ha scavato nell'immaginario, creando delle culture e pratiche condivise che hanno come riscritto il sistema operativo dell'umanità.


Il futuro ci parla. Il futuro è già tra noi, ma non è equamente distribuito, per dirla con William Gibson. Il mondo ci parla, sotto la sua nuova forma dell'ubiquità delle reti informative. E le reti informative non sono solo semplici artefatti, ma complesse ecologie cognitive artificiali. 


La storia degli artefatti che una società produce è una storia affascinante, che ci aiuta a capire  non solo la nostra tecnologia, ma anche e soprattutto il nostro immaginario, la nostra cultura, i nostri sogni e desideri.

Carlo Peroni
@freakycharlie